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Buena vida

Una nueva cultura de diseño

Hoy día hay un nuevo tipo de usuario dispuestos a refutar las sugerencias de los diseñadores.

Hoy día existe un nuevo tipo de usuario, un consumidor capaz que no se deja guiar a ciegas y que está dispuesto a formular juicios sobre las sugerencias de los diseñadores. Este puede idear por sí solo un proyecto personal de consumo, en un mundo donde se disuelven las fronteras entre lo profesional y lo aficionado.

Gregorio es técnico en informática y acudió a mí, acompañado de su esposa y su pequeño hijo, para que lo ayudara a diseñar su nueva casa. Creí que atender a su solicitud sería una tarea fácil: un emplazamiento pequeño, un presupuesto ajustado y una familia reducida. Pero, para mi sorpresa, sus ideas eran muchas y grandes. En un abrir y cerrar de ojos su esposa lo interrumpía para sugerirme desde una isla en la cocina hasta un walking-closet en la habitación principal. Algunas de estas cosas las conoció viendo novelas.

Hasta la fecha en que redacto este artículo hemos tenido numerosos intercambios, les he planteado varias alternativas e incluso considerado algunas propuestas interesantes de los bocetos a escala que me entregaron. Estoy disfrutando de esta experiencia al máximo, pues desde aquel primer encuentro supe que este sería el tema para la presente columna.

Y es que Gregorio no solo es un consumidor informado, sino que es a lo que Giovanni Cutolo llama un “hedonista virtuoso”. Pero... ¿cuándo comenzó todo y cómo puede prepararse un diseñador ante esto?

Un efecto dominó

Me muestro renuente a concluir que la propensión al consumo sea un hábito nuevo. En mayor o menor medida la raza humana ha dado claras evidencias de sus motivaciones consumistas. Lo que ha cambiado es el objeto de consumo y las formas en que este se manifiesta entre nosotros.

A partir del siglo XIX, con la aparición de los grandes almacenes, los empaques estandarizados y la publicidad, el consumo abandonó su exclusividad aristocrática. Los centros urbanos destinados al entretenimiento, las producciones en serie y las viviendas suburbanas aceleraron la maquinaria consumista y su diversificación. En las décadas de 1920 y 1930 la profesionalización del diseño sirvió de medio para cuestionar y replantear las formas de los bienes de consumo duraderos.

Consumir no solo consiste en la compra o en el mero proceso económico, sino en la utilización de un producto. Es un proceso cultural de auto-referencia que requiere de una identificación, aunque solo consista en una simple operación mental. En el mundo secular, los estilos de consumo y sus valores son vistos como un modo de definir a las personas, algo que antes ocurría a través del trabajo.

Todo lo anteriormente expuesto explica por qué los clientes aguardan frenéticamente el lanzamiento de nuevos productos; también la razón de ser de las sub-culturas de consumo impulsadas por Internet, verdaderas comunidades virtuales de usuarios globales, que más allá de simples receptores son parte integral de los procesos de innovación en las producciones de diseño.

Estas comunidades públicas ponen en entredicho una visión del consumo limitada a lo privado e individual. Sin embargo, mientras en la década de los 70, el automóvil, el teléfono, los electrodomésticos y la televisión simbolizaban un tipo de consumo “familiar”, la nueva visión de consumo prefiere los objetos de uso “personal”, como los ordenadores portátiles, los teléfonos móviles inteligentes, los ipods, ibooks, y los videojuegos.

Como si se tratase de un efecto dominó, cada momento precedente ha actuado sobre el ulterior para impulsar el próximo estadio de las prácticas consumistas. Muchos reconocen al diseño como un agente laxante de la producción, cuando cada nueva creación intenta desestabilizar las prácticas ya establecidas con la creación anterior y desencadena una sucesiva serie de “perfeccionamientos” que suelen fluctuar entre dos extremos: la total alienación del consumo y el tedio de la irrelevancia.

Un reflejo de la vida misma

La Organización de las Naciones Unidas (ONU) prevé que para el 2050 la población urbana llegará al 70%. Por un lado crece el interés por el espacio público y las actividades de convivencia; por el otro, los espacios interiores son los nuevos escenarios del desarrollo social, mientras nuestras inhóspitas ciudades acentúan esa realidad.

A causa de la masificación del consumo de los bienes culturales se reducen las diferencias entre las sociedades, pero no así la diferenciación entre los individuos y sus modos de vida. La riqueza y la pobreza conviven y, tanto en uno como en otro caso, alcanzar el lujo o algunos de sus disfrutes parece ser un referente de consumo.

Así, en esta sociedad de diseños acelerados hemos creado situaciones paradójicas en los espacios interiores. Bastaría una breve revisión a muchos apartamentos para entender estas totales contradicciones: vestíbulos que no reciben, mesas de centro que no apoyan, walking-closets extremadamente pequeños, asientos que no respaldan, salas vedadas para niños, muebles de baño sin espacio para guardar, islas que no permiten circular y proyectos de diseño que terminan con brusquedad frente a la puerta de las áreas de servicio, son algunas de las situaciones que le sugieren al diseñador un mayor nivel de empatía. Empatía es poder conectar con la realidad de los usuarios en los diseños, más allá de las necesidades obvias. Un error frecuente (y fatal) es asumir el rol de psicólogos ante los clientes. Ser empáticos no es hacer de psicólogos, sino abstraernos de nosotros mismos y colocarnos frente a las necesidades que afectan al usuario y proponerle las mejores soluciones, en lugar de repetirnos y copiar sin interpretar.

Aunque resulte extraño, se espera que cada vez más la apariencia visible de los productos (los interiores también lo son) sea menos relevante frente a los beneficios que ofrezca su uso. Lo que se valora por encima de todo es el disfrute de la experiencia que los diseños prometen. En todas las áreas del diseño será como extrapolar las plataformas de los equipos electrónicos a todas las esferas cotidianas, haciendo de ellas experiencias manejables.

Pensar el diseño

La misión del diseño no es salvar el mundo. Motivar el trabajo de los diseñadores, creyendo esa ficción, es un acto descabellado. La vida nos da pruebas de tener un mayor sentido que el simple consumo de estilos.

Atendiendo al hecho de que el diseño es un bien de consumo, un buen diseñador se pregunta si hace buenos trabajos, pero lo cierto es que necesita avanzar hacia una nueva cuestión: saber con honestidad si su ‘buen diseño’ será bueno para la vida de quienes lo consumen...