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Videojuegos
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¿Se puede desarrollar habilidades jugando?

Los juegos ya no cosas de niños, ni de “late bloomers”. Ya se piensa del videojuego en el trabajo, algo que hace quince años era un válido motivo de despido.

Muchos de los nuevos integrantes de las compañías están aprendiendo los procesos y la cultura empresarial mediante videojuegos, así lo explica Ibrahim Jabary, CEO y fundador de Gamelearn, una compañía especializada en el desarrollo de videojuegos para la formación de empleados en empresas.

P. ¿Qué es el Game learn? ¿Aprender mientras se juega?

R. Alrededor del game learning hay una confusión bastante aguda en el sector. Es una metodología muy innovadora y hay gente que tiende a confundir términos. Por un lado tenemos lo que llamamos gamificación, que viene a ser básicamente el uso de mecánicas de juego en contextos que no son lúdicos, o que no son juegos en sí mismo. Sirven para que los alumnos quieran empezar los cursos y se sientan suficientemente atraídos como para terminarlos.

La segunda es el uso de los juegos en sí para enseñar algo. Un simulador de vuelo, por ejemplo, en el que yo tengo que conseguir ciertos objetivos y me obliga a practicar como si estuviera realmente volado un avión o un helicóptero me está enseñando y me está desarrollando sabiduría y eso es lo que llamamos game based learning (enseñanza a través de juegos).

P. ¿Cómo inició Gamelearn?

R. Encontramos que en el sector del e-learning, o la formación en línea, al tener el alumno el control absoluto de su proceso de formación, se produce un efecto negativo. En el sector ahora mismo más o menos del 23 y 30 por ciento de las personas que empiezan un curso online lo terminan, pero el otro grupo abandonan y eso significa que las compañías están perdiendo el dinero invertido.

P. ¿Cómo afecta el uso del e-learning a la capacitación profesional en la actualidad?

R. Esta formación al final es mucho más flexible, muchos más rápida de poner en marcha, es muy fácil de gestionar, no tiene casi logística y permite lo que ahora las empresas están necesitando, que es transmitir un mensaje homogéneo de manera instantánea a muchísimas personas dispersas. Eso no se va a poder hacer nunca con la formación presencial.

P. ¿Cuáles serían las diferencias que tiene Gamelearn con otras plataformas de aprendizaje? ¿Qué la hace especial?

R. Creo que la diferencia principal es que como una plataforma especializada, y únicamente especialidad en la formación a través de videojuegos y simuladores. No existen compañías en el mundo que han apostado al cien por ciento por esta metodología, Gamelearn nace con el objetivo de hacerlo y hace 10 años solo ha hecho eso y es lo único que sabemos hacer.

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P. ¿Entonces, sus clientes podrían ser cualquier compañía?

R. Nuestros clientes son grandes compañías, en muchos casos multinacionales, pero también trabajamos con empresas de 12 o 15 empleados, trabajamos con instituciones educativas, trabajamos con instituciones públicas, con cualquier tipo de organización que necesitan que esas personas desarrollen sus habilidades.

P. ¿Sería muy atrevido pedir un programa personalizado?

R. Tomamos la decisión que no personalizábamos porque desarrollar un juego de estas características lleva inversiones de dinero muy fuertes y de tiempo también muy elevadas. El dinero que yo dedico a desarrollar un juego personalizado para un cliente es el mismo casi que el que dedico para un juego que puedo vender en cualquier lugar del mundo. Enseñamos igual a negociar a una empresa que vende cartón a una empresa que fabrica coches. Al final la negociación es un proceso de comunicación humana muy similar en prácticamente cualquier cultura.

P. Entonces, ¿cómo explica sus últimos dos juegos que, en efecto, son personalizables?

R. Lo que hemos hecho es ofrecerle a los clientes que ellos mismo puedan cambiar un poco los juegos. El tercer juego que elegimos de liderazgo ya tiene la posibilidad que el cliente cambien las lecciones, entonces el simulador es el mismo para todo el mundo, pero los mensajes que puedes transmitir a tu plantilla ya lo puedes ir personalizando. El cuarto juego, que es de servicio al cliente, es totalmente personalizable. Nosotros creamos la aventura, la carcasa, creamos la historia y sobre todo la dinámica que enseña al alumno a reaccionar ante distintas situaciones, Pero son los clientes los que definen y diseñan sus propias situaciones, por lo tanto, 2100 que es el último juego de servicio al cliente, es cien por ciento personalizable.

P. ¿Es difícil romper con la enseñanza tradicional?

R. Nos sucede algo curioso. Tendemos a pensar que los países como Estados Unidos estarían más abiertos a esta tecnología, pues no es cierto, es un país muy conservador también. Tenemos países que te pueden sorprender y que están completamente abiertos a cualquier cosa que es nueva y suelen ser además, los países latinoamericanos y los países asiáticos que creíamos más conservadores.

P. ¿Ve la formación presencial carente de game based learning nula en un futuro próximo?

R. Creo que de aquí a 15 o 20 años, el 90 por cien de la capacitación estará basada en elemento de gamificación y en game based learning. Las cosas ya están cambiando y de aquí al 2024, el 75% de la fuerza de trabajo del mundo van a ser millennials. Cuando estos chicos se vayan incorporando a las empresas y por el nivel de interactividad que necesitan, el nivel de concentración que tienen, que es muy limitado, si no somos capaces de ofrecerles experiencias interactivas, dinámicas y atractivas y divertidas, no van a querer formarse.

No solo por eso, es que durante los últimos tres o cuatro años, los científicos llevan haciendo estudios tras otro para analizar si los videojuegos sirven efectivamente o no para mejorar el aprendizaje. Todos coinciden en que son una maravillosa herramienta pedagógica.

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