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Los deportes electrónicos en RD se institucionalizan

Creación de la Federación Dominicana de Deportes Electrónicos aumenta las posibilidades de los jugadores

En 2018 el país cerró el año con ganancias por encima de los 356 mil dólares

Los deportes electrónicos son una realidad que genera cientos de millones de dólares anualmente, y el e-sports en la República Dominicana entró en una nueva etapa con la creación de la Federación Dominicana de Deportes Electrónicos (FDDE).

El mercado de los deportes electrónicos generó en 2018 más de 865 millones de dólares a nivel mundial; y se estima que en 2019 superará los mil millones de dólares, según datos de la organización de estadísticas Statista.

Los deportes electrónicos no solo involucran la competencia individual, también la creación de equipos que igualan o superan el valor de equipos en deportes tradicionales; es el caso del equipo de e-sports Cloud9 el cual tiene un valor de 310 millones de dólares y con unas ganancias anuales promedio de 22 millones de dólares; cuenta con más de 90 jugadores, divididos en 11 sub-equipos, de acuerdo con datos del medio Forbes.

Para una industria que genera tanto dinero es importante conocer las formas de monetización de este deporte. Según datos de Statista la principal fuente de ingreso es por patrocinio con más de 456 millones al año; en el segundo puesto se encuentran los derechos de contenido con más de 251 millones; los anunciantes le generan al segmento una cifra superior a los 189 millones; y los materiales promocionales y cuotas por videojuegos generan 103 y 95 millones respectivamente.

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"“La línea directa entre la Generación Z y las marcas son los eSports” "Yaqui Núñez presidente de la Federación Dominicana de Deportes Electrónicos


Diario Libre tuvo acceso exclusivo a Yaqui Núñez, presidente de la Federación Dominicana de Deportes Electrónicos, institución creada para ayudar y organizar el ecosistema de deportes electrónicos en la República Dominicana, según las palabras de Núñez.

Mientras que Yaqui Núñez resalta la importancia de poder ayudar a los jugadores dominicanos con potencial suficiente; destaca que otro trabajo de la federación es el de trabajar para que la República Dominicana se convierta en un “destino eSport”. “Tenemos todo lo necesario para convertirnos en el epicentro de los deportes electrónicos en el Norte de Latinoamérica, excluyendo a México”.

En Corea del Sur existen ligas de deportes electrónicos con más de 20 años de antigüedad; la República Dominicana se encuentra en el momento ideal para hacerlo, y de crecer junto a otros países del continente americano, explicó el presidente de la FDDE.

“Si vemos el ranking de los países medido por cantidad de jugadores profesionales, Brasil, México, Perú, Argentina y Chile están por arriba nuestro, Colombia, Puerto Rico, Venezuela y Uruguay —que son los próximos— quedan por debajo. Ahora, si el indicador lo cambiamos Premio o dinero acumulado o ganado por jugador, República Dominicana es el país que cerró el 2018 con la posición #1. Con solo 13 atletas profesionales el país se llevó 356 mil dólares, estamos hablando de US$27,400 por jugador en promedio. En otras palabras, tenemos pocos jugadores, pero son buenísimos talentos” dijo Núñez en exclusiva para Diario Libre.

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En este mundo virtual convergen diferentes generaciones como la X y la Y, pero según nos expresa Yaqui Núñez “su corazón está en la generación Z”. Continuó explicando que la generación de valor entre estas con las marcas y anunciantes se da por medios no tradicionales. “La línea directa entre la generación Z y las marcas son los eSports”, explicó.

En cuantos a los retos de los deportes electrónicos en el país y la FDDE están la organización de un mercado automatizado, garantizar la representatividad de todas las comunidades en el mundo de los eSports a nivel mundial y lograr una base sólida que posicione a la Federación y garantice su sostenibilidad.

TEMAS -

Comunicador y mercadólogo, especialista en desarrollo de proyectos y marcas, manejo de nuevas tecnologías y analista de deportes y tecnología de consumo.