El regreso a las oficinas y a las escuelas es una seria amenaza para varias de las empresas que proveen los programas de reuniones virtuales, cuyo líder por número de usuarios es actualmente Zoom. Sería ideal para ellas que el retorno fuera también virtual, para lo cual tendrían que suplir los medios para crear un ambiente que pudiera rivalizar con la realidad y quizás hasta superarla.

Con ese propósito, una perspectiva la ofrece la tecnología de los videojuegos. El objetivo durante años ha sido acercar la experiencia de los jugadores lo más posible a la acción real, añadiéndole funciones y características que incrementan destrezas, generan entornos atractivos y presentan desafíos inusuales. Partiendo de esos programas, las plataformas de reuniones virtuales podrían emular los ambientes reales y reemplazarlos con versiones digitales.

En esas versiones, los participantes tendrían una presencia virtual en los encuentros, podrían desplazarse en las aulas, salones de conferencia y lugares de trabajo, visualizar su alrededor en todas las direcciones, interactuar con colegas y compañeros, mover objetos, denotar estados de ánimo y hasta compartir comidas y bebidas imaginarias.

Es evidente que tales reuniones requerirían de una mayor capacidad y velocidad de transmisión de datos, dificultando su empleo en países como el nuestro. Pero es probable que el problema más significativo sea superar la asociación de esa tecnología con las actividades recreativas. Por su origen, la percepción actual la vincula con los juegos, razón por la que su traspaso a propósitos ligados al trabajo y el aprendizaje involucraría un radical cambio de imagen. Le ocurre en ese sentido algo parecido a lo sufrido por muchos actores especializados en roles cómicos, quienes han encontrado difícil asumir papeles dramáticos.

Además, pudieran no ser empresas como Zoom las beneficiarias. Los gigantes del sector tecnológico, entre ellos Google y Facebook, le llevan una gran ventaja.

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