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Fernández: 'Habrá un acercamiento del deporte tradicional al deporte híbrido'

Sergi Escudero

Barcelona, 22 may (EFE).- La reclusión provocada por el confinamiento está dañando de una forma contundente a prácticamente toda la industria del deporte. Pero siempre hay excepciones. En este caso, son los eSports. En abril, el número de partidas jugadas en la plataforma de competición de videojuegos ArenaGG, de Mediapro, aumentó en un 266% respecto a antes del estado de alarma.

EFE conversa sobre este auge de los eSports con Mari Carmen Fernández, directora de Innovación y Nuevos Negocios de Mediapro, quien prevé para el futuro un acercamiento de los deportes tradicionales al deporte híbrido.

Pregunta (P): En un momento en el que el resto del sector del deporte está teniendo pérdidas los eSports siguen creciendo. ¿A qué se debe?

Respuesta (R): Lo que estamos viviendo durante estos meses de pandemia y lo que tendrá lugar en los próximos es una nueva revolución digital que provocará que todos los actores del sector vayan hacia una digitalización de sus activos y una mayor presencia en el mundo online. Y, esta, justamente era la apuesta de los eSports desde el principio. La industria del 'gaming' es digital de forma nativa y estaba preparada para una situación como esta.

P: ¿El mundo del deporte aún no está suficientemente digitalizado?

R: Aunque se ha hecho un esfuerzo durante los últimos años para empezar a digitalizar entidades deportivas, clubes, competiciones, etcétera, al final estas tienen una dependencia muy grande del aspecto físico y por eso el impacto ha sido muy grande para ellas. En cambio, en los eSports todo sucede en la red y eso ha permitido que las competiciones sigan vivas y que la producción de los contenidos se hayan podido hacer de forma remota sin ningún problema. Incluso algunos eventos se han virtualizado completamente.

P: ¿Entonces lo que ha hecho la crisis del coronavirus es acelerar una tendencia que ya existía previamente?

R: Sí, esto lo veremos en todas las industrias. Esta situación ha producido una aceleración en todos los ámbitos y el entretenimiento ha sido uno de los más visibles porque hemos estado confinados en casa y hemos tenido más tiempo para buscar información y contenido de entretenimiento. Lo que viene ahora es una revolución industrial y una aceleración de tendencias que ya existían.

P: En este sentido, ¿los eSports podrían ganar terreno al deporte tradicional?

R: Previamente a la pandemia, los eSports ya tenían unas previsiones de crecimiento de doble dígito y audiencias similares a algunos deportes tradicionales, los cuales iban a ser superados en los próximos años. Esto ahora ocurrirá antes. Pero lo que también pasará es que habrá un acercamiento del deporte tradicional hacia los deportes híbridos, algo que ya hemos vivido estos días en los que se han llevado a cabo competiciones de e-fútbol, de e-tenis o de e-ciclismo. Así que más que entrar en un escenario competitivo de ver quién gana terreno a quién habrá una diversificación mucho más grande de opciones digitales y el mundo del deporte tendrá que apostar por estas tendencias, adaptarse y acercarse a las nuevas audiencias.

P: Actualmente, ¿los clubes, federaciones y competiciones de los deportes tradicionales están suficientemente atentos a esta tendencia o la nueva situación les ha sorprendido?

R: Hay de todo. Como en todas las industrias hay los que son pioneros y los que los siguen. Nosotros llevamos tiempo en contacto con entidades muy grandes, como LaLiga o la Bundesliga, que ya estaban sensibilizadas con lo que estaba pasando y la situación provocada por el coronavirus les ha cogido más o menos preparados. Pero estas últimas semanas muchos actores del sector con los que no habíamos trabajado en este sentido se han puesto en contacto con nosotros por primera vez. Hasta ahora no habíamos visto ninguna competición de ciclismo virtual, por ejemplo.

P: UBEAT, el canal de eSports de Mediapro, ¿ha ganado espectadores durante los dos últimos meses?

R: Sí, los operadores no publican las cifras, pero te puedo decir que se han incrementado muchísimo. Y en la plataforma digital (www.ubeat.tv), que es propia, hemos crecido significativamente durante todos los meses de la pandemia. En marzo el crecimiento de las reproducciones fue de un 64% respecto a febrero y en abril de un 27% respecto a marzo. Y, comparado con abril de 2019, este abril han crecido un 433%. Por lo que respecta a los usuarios únicos, en marzo hubo un 41% más que en febrero y en abril un 10% más que en marzo. No hace faltar decir que son los mejores datos de la historia de UBEAT.

P: ¿Estas cifras se atenuarán cuando regrese el deporte tradicional?

R: Viviremos una etapa no solo de establecer lo que ya se ha conseguido, sino de desarrollo de nuevas opciones. Al fin y al cabo, las nuevas audiencias reparten su tiempo de ocio entre todas las modalidades que estamos comentando. No son excluyentes. Consumen deporte tradicional, consumen series y consumen eSports. Esta distribución del tiempo de ocio ya ha estado presente hasta ahora y se consolidará. Así que la tendencia de las cifras que te comentaba ha llegado para quedarse y la incorporación de nuevos activos como los deportes híbridos jugará un papel fundamental y ayudará a desarrollar nuevas vías de entretenimiento y de negocio.

P: ¿Los seguidores de los eSports siguen siendo jóvenes o ya se ha ampliado la franja de edad?

R: La franja suele estar entre los 15 y los 30 años, aunque depende del tipo de juego. Pero lo que estamos viendo es una movilización de este contenido hacia ventanas de visualización mucho más abiertas y menos 'mainstream'. Muchos canales de entretenimiento y canales de televisión deportivos a causa de la falta de contenido durante esta pandemia han aprovechado para incorporar estos productos a su programación. Esto provoca que el público se diversifique. Así que en el futuro nos podremos encontrar familias enteras viendo un campeonato de FIFA por la televisión. EFE

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