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Los Sims cumplen 20 años: La historia de su creador

El hombre detrás de uno de los juegos más exitosos del mundo

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Los Sims cumplen 20 años: La historia de su creador
Will Wrgith es un visionario y el propósito de sus juegos es darle la posibilidad a la persona delante de la pantalla de entrar en el rol de diseñador. (MASTERCLASS)

Por más que no seas un gran fan de los juegos para PC ni en consolas, muy probablemente te hayas entretenido un rato, en algún punto de tu vida, con aquel que revolucionó la manera de pensar los videojuegos. Decimos que es muy probable por una cuestión muy sencilla: los Sims rompió todos los récords de venta desde el momento en que se lanzó su primera versión.

El punto es que, aunque no lo parezca, ya han pasado 20 años desde ese momento, y por eso nos parece un momento oportuno para recordar al creador del programa que ha marcado nuestra infancia con recuerdos de interminables horas de diversión.

Ah, y antes que nada, ¡feliz cumpleaños, Will Wright! En realidad, sabemos que fue el 20 de enero, pero mereces que igual te lo digan, ¿verdad?

Su historia

Wright nació el 20 de enero del 1960, o sea que cumplió 60 el mes pasado. Oriundo de Atlanta, Estados Unidos, este hombre ha tenido un gran éxito académico y sus hazañas en la universidad son más que notables. En esa época adoptó un particular interés en los robots y computadoras. Quizás eso haya sido lo que años después lo impulsó a crear los SIMS, pero eso fue recién en los 2000... ¿Qué pasó antes?

El primer juego que diseñó fue Raid on Bungeling Bay, cuyo objetivo era sobrevolar islas y bombardearlas. Allí se dio cuenta de que le interesaba mucho más crear las islas que jugarlo. Una que vez terminado el proyecto, se dedicó a diseñar otro programa que eventualmente se convertiría, en 1989, en el SimCity, donde debías organizar y armar tu propia ciudad bidimensional y desarrollar sus propias zonas residenciales e industriales para mantener el nivel de vida de tu gente. En su momento rompió con el concepto de videojuegos y la ridícula idea de que solo eran para niños. Además, como ocurre con los otros juegos de Wright, los patrones de diseño están inspirados y tratan de ser fieles a la arquitectura propuesta por dos urbanistas teóricos.

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Infografía

Luego de un incendio en 1991, Wright perdió su casa, pero lejos de desanimarse, se inspiró: ¿por qué no transformar su experiencia reconstruyendo su casa (y quizá un poco su vida también) en un juego? Su sueño finalmente se concretó en el 2000, cuando sacó los Sims, que desde un principio tuvo un nivel de ventas sin precedentes. Maxis, la empresa que había ganado millones con SimCity no quiso publicar este juego porque se asemejaba bastante a una casa de muñecas virtual, y como todos sabemos, solo las niñas juegan con muñecas y ellas no juegan videojuegos. Finalmente, lo publicó con EA. Si Maxis siguiera existiendo, todavía estarían arrepentidos de no haber participado en la inigualable creación de Wright.

En los años siguientes, siguieron lanzando expansiones de lo más divertidas y creativas e incluso nuevas versiones. Bien sabrás que existen 4 juegos de Los Sims, pero Wright solamente participó en el diseño de las primeros tres. Así, poco a poco, se fue convirtiendo en una de las franquicias multimillonarias más importantes de la historia de los videojuegos.

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Infografía

En 2005 Wright anunció el juego que lanzaría 3 años después, Spore, en el que hay que crear una civilización entera, desde los mismísimos comienzos de la vida: pequeños organismos unicelulares que luego de millones de años (y largas horas de juego) pueden llegar a conquistar otras galaxias.

El concepto de sus obras y su legado

Will Wrgith es un visionario, y según afirma, el propósito de sus juegos es darle la posibilidad a la persona delante de la pantalla de entrar en el rol de diseñador. Él dice que desde niño le gusta crear cosas, y una vez que descubrió la computadora, sus maravillas y su potencial, lo que hizo fue brindarles a los jugadores una plataforma para diseñar. De eso se tratan Los Sims y sus otros juegos: de una espacio que justifique la creación de contenidos con un propósito.

Él espera ser una inspiración para todo aquel que sueñe con diseñar. ¿Lo habrá hecho?

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